从交互维度量化用户体验

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之前参加了汇印分享会,认识了很多新朋友。 线下分享时间有限,可能有很多东西我没有讲透,所以我整理了一下我当时的ppt和我想表达的观点,写这篇文章和大家分享一下我自己的一些方法在 产品和交互设计。

Part – I 什么是交互

p> 狭义的交互(Interaction)定义交互的主体必须是人本身,而客体可以是产品、环境、服务等,而且无论交互对象是什么,只要主体是 一个人,当人与物相互作用时,必然会有一种行为,是一个人带着心理预期所强加的行为。

然后对象会根据这个行为给出一个反馈(没有反馈也是一种反馈),人会根据反馈是否符合预期来进行心理矫正。

如下图所示,这是我理解的最小交互模型:

我举的例子 当时是使用翻页器控制ppt翻页:

如上图拆解这套交互 行为:

当我点击翻页器的“下一页”按钮时,我的点击行为附加的心理预期是“PPT翻到下一页”,然后当我点击时,塑料按钮 遥控器给我一个手指的物理反馈,证明我的按压动作已经完成,这就是“输出(我的手)的交互反馈”。

此时遥控器接收到按键指令,通过红外线将指令传输给USB接收器。 接收器将指令传给PC并完成翻页动作,再传到我的眼睛(输入端),我可以确认这次的交互反馈是符合预期的。

BTW这里要补充一点:Device-to-device(上图黑色箭头)也属于广义的交互,但是大家研究的交互设计 这个阶段是狭义的、人工的主体的交互。

在我们早期的日常科技产品中,有两样东西是不能跳过的,那就是按键手机和PC电脑。

它们几乎同步发展,这两款产品的交互行为基本延续到了触屏手机时代 ,所以为了了解触屏手机的交互,两款产品分别是值得一提。

先来看按键机(也就是我们小时候用的非智能手机):

在按键机中,最让用户困惑的是 按键和屏幕是有映射关系的,不同厂家缺乏统一规范,各家映射规则不一样。 大家还记不记得当年的手机说明书很厚,因为说明书要为用户构建心智模型。

比如上图中:点击左上角和右上角的两个“-”按钮,其实一一对应就是左下角的“Goto” 屏幕和右下角的“名称”。 这种一一对应对于现在的用户来说应该是很常见也很容易理解的,但是对于没有用过手机的人来说,看说明书的人却需要很长时间才能理解物理按键和屏幕的映射关系 . 这就是触屏手机不好用的地方,也是非常反人类的。

因为作为用户,在心理上,我们当然希望所触即所得。

我们再来看PC。 作为与按键手机几乎同时出现的一种载体形式,人们通过媒体(即鼠标和键盘)对PC端进行操作。 滑动x-y区域对应电脑桌面上指针的移动,在屏幕上建立x-y映射关系,然后键盘上的几十个键配合输入完成操作。

有没有发现,上面的两个设备其实是在建立一对一的映射关系来完成交互行为。 这两家运营商从一开始还需要大量的互动成本。